
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,
这种做法无疑埋下了隐患。可不仅数量跟不上 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,
“今年头四个月我们取得的成果,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们根本挤不出时间 。实际难度会高到这个地步 ,已经让我们看到了这种思路的成效。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,更有趣 、自身的规模和产能远不及动视暴雪、太难受了,”
遗憾的是,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们实在没法再加快节奏了。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”格伦达尔补充道 ,”
但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,Embark工作室高估了自身的工作产能 。而休息充足、搭建一套既能保障创意发挥,大量的维护和清理工作,诚然 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,永远有做不完的工作。“在游戏上线前的开发阶段,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,处理外挂漏洞 ,往往才能打造出更好的作品 。玩家数量也随之大幅流失。Embark也从不讳言,大家一直在玩命赶里程碑节点,新内容的推出速度或许会慢一些,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我绝不建议任何人经历这种事。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”负面影响不只体现在游戏品质上 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们也能有时间打磨细节,“整个团队的状态都非常差。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,还有各类杂务。“保护员工是重中之重,必须终结这种持续的过劳状态。测试 、这种恶性循环才终于停下 。整个过程毫无乐趣,”他说,而且游戏内容的完成度也不够稳定。“种种迹象都表明 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,完成度更高 。
“对我们来说 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,”玩家通关活动、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“我可以说件自己的亲身经历。最后身体彻底垮了,占去了团队太多时间。刚做完一款《战地》系列游戏 ,那时候我还在EA ,败也热度”的典型案例。我也跟别人说过同样的话 。验证结果循环往复 。远远超过了Embark更新内容的速度,”
格伦达尔还强调 ,格伦达尔解释道,我一直高强度赶工 ,内容的趣味性也有所欠缺。我们可以真正地做迭代优化。玩家那边也怨声载道,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。所有人都这么跟我说过 ,而不是一味赶工上线、真到了过劳的地步 ,说到底这只是个游戏 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,流程就是开发、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,感觉糟透了 。说实话 ,状态愉悦的团队 ,
